「戦国絵札遊戯 不如帰 -HOTOTOGISU- 乱 」購入者の最新の評価・レビュー
| このゲームの評価 | 管理者のコメント |
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購入者11人の評価は3.0点
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標準的な満足度ですのでそれなりには楽しめそうです。よほどコアなゲーマーでない限り満足できると思いますが、レビューや動画などをよく見て、自分に合うか考えてみると良いでしょう。 ゲーム詳細を見る |
「乱」の指すものは…。
投稿日:2008-11-18




あの不如帰の名前を持ち、マジック優勝者がゲームデザインを担当とのことで
相当な面白さを期待していました。
普通であれば☆3でもいいのですが、それがあり☆2です。
戦場は5×5マス、そこに武将を配置します。
武将には知行・武力・行動・兵力の数値と兵種と武将スキルが1つずつ設定されています。
武将には知行が設定されていて合計知行10までしか置くことができません。
(武将が倒されたら予備兵力と武将カードがあれば知行10になるまで再配置できます。)
武力の数値で兵力の数値を減らし0になると武将が倒されます。
兵種には騎馬・槍兵・弓兵・鉄砲・僧兵・腰元・忍者とあり
騎馬・槍兵・弓兵は3すくみの原理で戦闘時に武力が2増加します。
弓兵・鉄砲は2マス先も攻撃できます。
騎馬は前後2マス横1マス動ける等の移動範囲の違いもあります。
武将スキルも先制攻撃等いろいろあり考えてあるのがわかります。
行動の数値だけ武将に渡しておいた伝令カードの行動値の分だけ戦闘で使えます。
(行動の基本値が伝令の値より低いといつまでたっても使えません)
勝敗はカードが0枚になるか総大将が倒されることで決着がつきます。
(武将を倒した数とかは基本的にカードを買うためのクリア時に入手できるお金にしか絡みません)
ここまでのゲームシステムはよく考えてあり面白そうだと思うのですが
・戦闘できるのはそのターンに動かした武将だけで
他の武将(例えば鉄砲隊)の攻撃範囲に敵がいても攻撃しない
1戦闘しかないため、武将のスキル+伝令カード効果による連鎖の楽しみが薄い。
・戦闘に入ったときの先攻・後攻がかなりわかりにくい
(兵力が0になると攻撃してくれないので影響が大きい。
先攻になるか後攻になるか等のガイドがほしいくらい。)
・戦闘マップがコンピュータ側と自分側と対になっていなくて対等でない
そのため、あっさり勝ったりすることがあるし
ランダムでもないので水がないのに水で活躍できる武将を入れておいたり
雪がないのに雪で強い武将を入れておく必要がまったくなく
よくある水デッキみたいなものを作る楽しみがない。
・兵種によって移動できる範囲があるのだが
向いている方向に左右してくれない。
腰元はH方向に移動可能なのだが
武将の向きが東を向いていても移動範囲はエ方向とならずH方向のまま。
・カード説明に余白は十分あるのに説明不足がある。
「戦闘時に大幅に武力」を増加の説明だけでなく
詳細説明として武力+2とか書いてほしかった。
・各大名には5話のストーリーが用意されているが
クリアしてもあまり感動はない…。
途中の背景は一緒だし、一応ストーリーは読みたいけど
文字がスクロールしスピードアップできず文字を読む音声が入る。
スキップはできるが折角なのでどんなIfストーリーかと
読みたいのはあるのでスクロールなしで1枚のテキスト画像と音声だけでいいかと…。
・設定があるのですが、SEの音の大きさを変えるとかで
肝心な戦闘アニメーションをなくす等の
カードゲームによくあるかゆいところに手が届いていない。
カードイラストが美麗、それはとてもいいことなのですが
ゲームシステムをもう少し時間をかけて作ってほしかった。
例えば、伝令カード一つにしても
武将から武将に伝令カードを渡せるとか
武将が手にいれてしまったいらない伝令カードは捨てれるとか
「一度そう決めたからそれはしない」ではなく
このほうが面白いのではないかという風にもっと改良できると思う。
インフラストラクチャー機能でゲームシステムをバージョンアップしました!とか
あるといいのに…。ないですよね…。
土台として十分なものができでいると思うので次回作が出たとしたら
ひねり次第でかなり面白くなると思います。
やりこんだわけではないので、やりこむともっと面白くなるかもしれません。
(少なくともやりこめば先攻・後攻くらいは理解できるはずなので)
長文となりましたが、購入等の参考となりましたら幸いです。
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